Bonjour
1- l'usage que l'on veut faire de l'IA qui gère le mouvement des fumées (IA sera peut être utile ailleurs!)
!
1/ ce que je souhaitais exprimer (mais peut être cela n'est pas compris) est qu'il existe une petite différence (voire assez grande) entre la représentation interne et la représentation graphique...
Par exemple, le moteur graphique est capable de gérer 5000 entités fumée/poussière... Chaque tir de mousquet correspond à une fumée.. Il n'y a pas de difficulté à augmenter le temps de dissipation de la fumée, sauf que le FPS (fréquence image) risque de tomber très bas. De là l'idée d'asservir cette dissipation à la fréquence image, ce process n'étant pas encore implanté...
Cela dit, le moteur interne travaille sur des données différentes et gère la densité locale de fumée suivcant des lois indépendantes de l'affichage... Cela est aussi vrai pour le brouillard et pour les conditions de visibilité.
Autre illustration : l'échelle des effectifs de 1 à 10! en interne, le moteur travaille avec une échelle unitaire..
J'en profite pour compléter les histwar d'échelle...
L'échelle Effectif 1/10 nécessite de jouer sur l'échelle dimensionnelle des entités graphiques afin de respecter les surfaces de dépoliement de régiment..
A cette fin, LG joue sur 2 axes...
a) la densité qui est graphiquement plus faible qu'au réel.
b) une légère différence d'échelle entre les éléments verticaux (soldats, constructions) et horizontaux (le sol)
Les soldats étaient épaule conte épaule, et une ligne de 600 hommes sur 3 rangs occupés environ 130 mètres. Et l'on retrouve cette dimension dans LG.. avec un arrrangement particulier afin de simuler au mieux les 3 rangs.
JMM