Ce nouveau fil de discussion aborde un thème déjà souvent abordé. Et même très souvent !
Un thème également à l'origine de débats houleux et acharnés. Mon but en créant ce fil de discussion n'est pas de relancer la polémique (déjà vive !), ni de convaincre ou forcer qui que ce soit. Seulement de bien exposer les attentes sur ce sujet, et d'évaluer quelle proportion des joueurs d'HWLG serait réellement intéressée. Il ne s'agit pas non plus de « presser » JMM, qui a beaucoup de choses à faire, mais au contraire de l'aider en définissant précisément nos attentes.
J’espère donc que nous saurons tous toujours garder notre calme et notre courtoisie dans nos réponses à ce fil de discussion.
HWLG a été développé de manière à pouvoir jouer des batailles napoléoniennes avec une très grande rigueur historique : rigueur dans le comportement et les tactiques des unités, rigueur dans les unités disponibles et dans leurs uniformes. Il convient de souligner ce travail très important qui a été réalisé par JMM à ce sujet.
Pour le déroulement des batailles, le postulat de départ a été de donner aux chefs d’armée une liberté totale afin de :
Réorganiser son armée (réaffecter les unités aux corps d’armée).
Placer ses troupes dans la zone de déploiement autorisée, avec la possibilité de sauvegarder ce déploiement.
Mettre en place son plan de bataille.
Attendre des renforts, prévus pour arriver par la ligne d’opération.
Les possibilités tactiques offertes au joueur sont alors optimales. L’IAGT qui s’oppose au joueur humain dans une bataille en mode solo, a été créée sur ce principe : elle est donc « imaginative », capable d’élaborer son propre plan de bataille et de réaffecter les unités à sa disposition aux différents corps d’armée utilisés.
Personnellement, il me semble que dans ce cadre, l’IAGT est tout à fait à la hauteur, et se révèle un adversaire non négligeable qu’il est agréable d’affronter.
Dans les batailles qui se sont effectivement déroulées à l’époque napoléonienne, il fut sans doute assez rare que les chefs d’armées aient pu disposer de la même liberté que celle offerte par HWLG. Une situation stratégique (voire politique) spécifique, des ordres impératifs, des contingences matérielles, furent autant de contraintes qui s’imposèrent au commandant en chef de l’armée, et influèrent sur son plan de bataille, et sur le déroulement même de la bataille.
Or, à la rigueur historique de cette simulation tactique, nombre de joueurs (voir le sondage) souhaitent ajouter la rigueur historique du scénario joué. En d’autres termes, se retrouver dans la situation la plus proche possible de ce que fut (ou en tout cas de ce que nous pensons avoir été, mais là c’est un autre débat) la bataille historique.
Il est parfaitement clair que ce désir aboutit à restreindre les opportunités tactiques de chaque camp. Cette « voie historique » ne plaira donc pas à tous les joueurs, et ne peut être envisagée que comme une option de jeu.
On peut tout à fait s’étonner de cette attente qui semble limiter le côté ludique des parties. Mais d’une part, tous les goûts sont dans la nature, et en l’occurrence cette attente n’a rien de condamnable ; et d’autre part, cela traduit un penchant sans doute assez répandu parmi le public habituel des jeux d’histoire (le sondage devrait nous dire si j’ai raison ou tort !), à savoir un goût pour la reconstitution.
Personnellement, j’ajouterai qu’il y a un attrait supplémentaire (certainement illusoire je le reconnais) à vouloir affronter non pas une IA, mais Napoléon lui-même, ou une autre de ces grandes figures historiques (Wellington, Kutuzov, etc.) ; pour que cela ait quelque valeur, il faut pouvoir affronter le plan historique, dans les conditions historiques.
Enfin, je pense qu’avec l’avènement des IA intermédiaires (division et brigade) et la possibilité d’incarner non plus le chef d’armée, mais « seulement » un chef de corps, il sera d’autant plus intéressant de pouvoir s’immerger dans la bataille historique, telle qu’elle s’est effectivement passée.
Ce désir d’historicité dans le déroulement des batailles n’a pas été ignoré de JMM, loin s’en faut. Plusieurs évolutions ont déjà été apportées à HWLG :
Une option permet désormais d’imposer à l’IAGT de respecter les ordres de bataille initiaux.
Il est désormais possible de définir le lieu d’arrivée des renforts sur le champ de bataille.
Ces deux évolutions de JMM ont parfaitement répondu aux besoins qui avaient été exprimés sur le sujet.
Restent, comme pommes de discordes si je puis dire, le placement historique des unités au démarrage de la partie et le déroulement proprement dit de la partie.
La possibilité de sauvegarder le déploiement des troupes existe depuis le début. Cependant, cette option visait plus à permettre au joueur humain de sauvegarder son déploiement que de renforcer la rigueur historique des scénarios. Ainsi, l’IAGT ne respecte pas le déplacement enregistré pour le camp qu’elle incarne.
D’autre part, la zone de déploiement autorisée est générique (un côté de la carte) et ne peut pas être paramétrée.
Forcer l’IAGT à respecter ce placement historique pose de sérieux problèmes pour le calcul du plan de bataille. Et donc cela pose de sérieux problème pour la programmation de l’IA !
Avant toute chose, je souhaite clarifier un peu ces placements historiques, car ils peuvent être de deux natures très différentes : une unité peut en effet avoir été historiquement placée à un endroit volontairement par le commandant en chef pour l’application de son plan de bataille, OU avoir été imposée par les circonstances (tactiques, stratégiques, politiques, etc.) à l’origine de cette bataille.
En conséquence je vais distinguer deux cas de figure :
1er cas : l’option souhaitée consiste à imposer le positionnement historique de la totalité des unités, le plan de bataille historique étant lui aussi imposé.
2e cas : l’option souhaitée consiste à imposer le positionnement de certaines unités, afin de simuler une situation historique particulière, l’IAGT restant libre d’établir son propre plan de bataille et de positionner les unités non figées comme il le souhaite.
Dans le premier cas, les problèmes de l’IAGT pour calculer son plan de bataille, n’ont plus lieu d’être. Le plan de bataille historique doit alors être défini par le scénariste, et non par l’IAGT.
Ce cas de figure exigerait donc deux axes de développement :
1 la possibilité pour le scénariste d’enregistrer les ordres du plan de bataille, tout comme il peut aujourd’hui enregistrer les positions des unités.
2 la capacité pour l’IAGT d’appliquer le plan de bataille fourni.
L’avantage de cette solution est d’obtenir une reconstitution historique de la bataille. L’inconvénient est que la bataille sera figée, puisqu’un seul plan de bataille sera appliqué, avec cette option activée. Cette solution me semble se rapprocher de la proposition faite par alfiere.
Dans le second cas, l’IAGT devra « accepter » que certaines unités ne soient pas déplaçable et intégrer ces contraintes à son plan de bataille. L’inconvénient est donc la complexité pour établir ce plan de bataille, et le risque que l’IA ne soit pas en mesure d’opposer au joueur humain un plan de bataille suffisamment efficace. L’avantage est d’avoir une situation historique à l’instant t0 où débute le jeu. Ce qui se passe par contre ensuite, ne sera plus nécessairement historique.
J'ai créé un sondage pour voir quelle proportion de joueurs d'HWLG seraient vraiment intéressés par cette évolution. Pour ceux d'entre vous qui êtes intéressés, dites moi si vous êtes d'accord avec mon interprétation, et lequel des 2 cas vous intéresse réellement.
Cordialement,
EricJ