Question pour JMM: Est il techniquement envisageable de changer les paramètres comportementaux des unités ou corps d'armées en cours de partie?
Je me trompe peut être, mais il me semble que si on pouvais changer les paramètres "initiative" et "agressivité" des unités et/ou corps d'armée/division EN COURS de bataille, on pourrait obtenir des comportements très réalistes, surtout pour la cavalerie.
L'initiative et l'agressivité peuvent être modifiées à tout instant pour les unités d'un corps ou une unité en particulier.
Ce sera mis en place aussi pour Les Divisions et Brigades...
Par ex:
Déploiement rouge associé à agressivité max et initiative min = "chargez à outrance sur l'objectif"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative max = "charger sans vous engager à fond mais profitez des opportunités"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative min = "chargez sans vous engager à fond et sans poursuivre les unités"
Le premier ordre correspond à une charge pour poursuivre les unités en fuite, créer la rupture (Waterloo) sauver une situation critique (Eylau) ou prendre une grande batterie (La Moscova). Dans cette configuation le joueur doit accepter que son ou ses régiments subissent des lourdes pertes et seront inaptes ensuite.
Le deuxième ordre serait plutôt donné dans le cadre d'un soutiens à une offensive d'infanterie
Le troisième serait donné pour ralentir une offensive ennemie en attendant du soutiens
La même chose avec les ordres de diversion (jaunes) : pour de la reconnaissance, pour forcer l'infanterie à se mettre en carré, protéger un mouvement, couvrir une retraite etc...
L'ordre de diversion est similaire à celui de déploiement; toutefois, l'IA n'essaye pas de forcer le passage. Serait il intéressant d'utiliser les paramètres 'initiative' et 'agressivité' ? Je ne suis pas sûr car cela va ajouter de la 'finesse' mais aussi ajouter de la 'complexité'.
A la limite, mieux vaudrait enlever l'ordre Diversion et jouer sur les 2 paramètres afin d'obtenir 9 combinaisons possibles... à relier à votre propos sur les modes d'engagement.
Pour la reconnaissance, lors de la rencontre d'un adversaire, l'IA de l'unité évalue sa capacité à engager et faire fuir l'opposant afin de continuer la Reco; à défaut l'unité reste en position sans forcer le passage. Je ne me souviens comment interviennent les deux paramètres 'initiative' et 'agressivité'
Ou pour du déploiement en défense (bleu): pour que la cavalerie puisse contre-charger sur une courte distance seulement pour protéger les batteries par ex
Ainsi on pourra pourra utiliser sa cavalerie pour des opérations tactique sans pour autant craindre de perdre ses unités sur toute la carte du champ de bataille parce qu'elles auront pris l'initiative de poursuivre toute menace.
L'IA d'une unité en soutien utilise un paramétrage particulier : faire fuir l'adversaire menaçant puis revenir en protection. (à vérifier dans le code que je n'ai point fait évoluer l'algo...
Pour chaque combinaison il faudrait définir le taux de perte et le degré de fatigue etc ... qui provoquerons la mise en fuite de l'unité et son ralliement (dans son camp si possible)
Chaque unité possède un ensemble de paramètres qui précisent son fonctionnement...
Il existe dans la doc un fichier fiche.pdf (page8) qui présente le calcul du Moral... totalement abscons
Pourtant, ce feuillet explicite les ingrédients utilisés.
Après la sortie de la V6, je ferai une petite note explicative...
En poussant encore, ce serait bien de pouvoir changer le doctrine des corps ou de l'armée en fonction de l'évolution de la bataille. Même si on peut avoir une doctrine d'armée "par défaut" un peu contraignantes pour respecter la vérité historique.
Non... l'éditeur de doctrine permet de "donner" à votre armée votre empreinte. Cette doctrine permet aux colonels de respecter votre mode de pensée.
En changer durant une bataille ne me paraît pas souhaitable... ni même historique.
Les paramètres initiative/agressivité peuvent déjà fortement moduler la réaction des unités.
Par exemple, en mettant toutes vos unités "sans initiative", elles seront sous votre contrôle total et n'engageront l'adversaire que si il existe un ordre explicite ou pour se défendre.
Une fois cette version disponible, je vais faire une pause dans le développement et écrire un complément pour faire comprendre tout ce qui est caché dans le Machin.
Au grès des conversations, j'ai découvert par exemple que l'ordre Marche d'un Corps n'est pas ou peu utilisé alors qu'il est un ordre majeur.
Il permet des déplacements rapides (20%) et permet de porter un Corps sur un secteur pour défendre ou soutenir un Corps, et plus encore pour attaquer.
Cet ordre ne doit pas être utilisé dans une zone à fort potentiel adverse mais il permet une concentration rapide avant d'enchainer avec un ordre de déploiement par exemple.
De plus, je ne sais si vous utilisez beaucoup le système d'ordre temporel mais ce dernier permet de créer des points de passage pour envoyer un Corps à un endroit donner en passant par des points de contrôle.