Auteur Sujet: Nouvelle année  (Lu 2184 fois)

Hors ligne Waldi

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Re : Nouvelle année
« Réponse #15 le: 12 janvier 2021, 13:55:53 pm »
Pour répondre à Gunner24, je pense qu'existent deux visions différentes du jeu. Pour ceux qui jouent en solo, contre l'IA, le niveau d'exigence est sans doute moindre que pour ceux qui jouent contre d'autres joueurs dont l'intelligence n'a rien d'artificiel et dont le niveau du ruse et de pugnacité est parfois très élevé. C'est pourquoi il est important que les performances de l'artillerie soient aussi équilibrées et réalistes que possible, dans le contexte 1800-1815. Ni seulement le bruit et la fumée des bombardes de la guerre de Cent ans, ni les ravages de l'artillerie de Verdun ! Le tir à mitraille à courte portée doit rester dissuasif. Le tir de contre batterie par des pièces de 8 ou de 12 doit produire certains effets, selon la distance. Le tir à longue portée doit rester symbolique. Après, c'est une question de prix à payer. Si un joueur veut sacrifier sa cavalerie pour s'emparer coûte que coûte d'une batterie, cela doit rester possible si sa stratégie est fondée sur la conquête d'une position. Si un joueur néglige la protection d'une batterie, parce qu'il l'a positionnée de manière imprudente, c'est aussi à sanctionner.Le jeu doit rester motivant et ne pas tout sacrifier au plaisir des yeux.

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Re : Nouvelle année
« Réponse #16 le: 12 janvier 2021, 15:45:34 pm »
Citer
I think there are two different visions of the game
In fact there are THREE different versions of the game.

1. Solo v the AI
2. Solo - play BOTH sides
3. Against one, or more, hunan players over the net.

I have in fact used all three many 100s of times each.

Citer
This is why it is important that artillery performance is as balanced and realistic as possible
I (of course) agree.

I think it is very, very, close to that now, if it's not what is wrong ?.

Hors ligne Waldi

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Re : Nouvelle année
« Réponse #17 le: 13 janvier 2021, 13:21:13 pm »
Je complète mes messages précédents après un petit tour dans mes archives.

Lorsque la version 2 a dérapé (après un patch en effet, mais je ne sais plus pour l'instant exactement lequel), outre le problème de l'artillerie, déjà signalé, a existé aussi celui de la cavalerie "inusable". Non seulement elle n'était plus capturable, même encerclée totalement, mais elle pouvait revenir en jeu, même après une infinité de charges ou de combats, ce qui n'était plus réaliste. Sous contrôle de ce que pourront dire aussi d'autres joueurs, comme Soldat Louis par ex qu'on voit réapparaitre avec plaisir, il faudrait prendre en compte la fatigue physique (et psychologique) des hommes et des chevaux. Après trois ou quatre charges ou combats, une unité devrait être mise en arrière pour un long moment, sensé représenter sa réorganisation et son repos nécessaire. Ce qui faisait tout l'intérêt du jeu HW, dans sa première version, était son réalisme. Les pertes n'étaient pas fantastiques, les unités rarement anéanties (sauf capture), mais après un certain taux d'attrition, elles perdaient leur valeur opérationnelle. Cela obligeait le général en chef à adopter un comportement intelligent au lieu de foncer sans envisager la fatigue et les réserves.

Hors ligne Gunner24

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Re : Nouvelle année
« Réponse #18 le: 13 janvier 2021, 15:37:43 pm »
Hello Waldi, your posts are interesting, but if you don't mind me saying, you talk about things that happened many years ago, what about NOW ?.

How do you think the game is now ?.




Hors ligne Waldi

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Re : Nouvelle année
« Réponse #19 le: 13 janvier 2021, 20:36:44 pm »
Je l'avoue. Je ne joue plus dans l'attente de la nouvelle version. J'ai peu joué en solo une fois que j'ai découvert les vertus du jeu en réseau. Un belle partie contre des adversaires agressifs et rusés, c'est mieux qu'une partie d'échecs. Après trois ou quatre heures, voire davantage, de ruses et de surprises, de bugs à maîtriser et d'erreurs à assumer, on ressort  épuisé mais très satisfait.

Le jeu actuel reste-t-il jouable ? Les défauts signalés, faible artillerie et de la cavalerie inépuisable, sont ils moins visibles en solo ?

Hors ligne thilio

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Re : Nouvelle année
« Réponse #20 le: 13 janvier 2021, 22:49:53 pm »
Merci pour cette réponse...

Alors ce sera des tests afin de remettre le Machin en marche pour l'artillerie... puisque cela a déjà fonctionné.
Avant d'envoyer la V6, j'essaierai, grace au "versionning" de voir quelle peut être la modification qui a engendré des problèmes.
D'ailleurs, si vous avez des dates, cela me serait bien utile.

JMM

Après quelques recherches sur le forum, je dirais que les problèmes de jouabilité datent du patch05fRC1.
« Modifié: 13 janvier 2021, 22:51:36 pm par thilio »

Hors ligne JMM

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Re : Re : Nouvelle année
« Réponse #21 le: 13 janvier 2021, 22:54:51 pm »
Après quelques recherches sur le forum, je dirais que les problèmes de jouabilité datent du patch05fRC1.

Merci.
Je vais essayer de voir les modifications apportées à ce patch.

JMM


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Re : Nouvelle année
« Réponse #22 le: 14 janvier 2021, 12:54:28 pm »
Bonjour,
Si je me souviens bien ce patch est une réponse à le demande des joueurs en multi qui constataient une trop grande vulnérabilité de la cavalerie et d'une quasi invincibilité de l'artillerie. Ceci qui avait pour conséquence des batailles assez statique ou personne n'osait prendre l'initiative, sauf en fin de journée.
La situation actuelle est plutôt, comme l'a dit Waldi, une cavalerie plus résiliente (ce qui est bien), mais qui au lieu de chercher à rallier ses lignes après une charge, se regroupe souvent au sein du dispositif ennemi et vient "manger" à sa guise les batteries, même au sein des corps (surtout si c'est de la cavalerie d'élite). En plus le problème est que la cavalerie dispersée après une charge sur les arrière ennemis fait en même temps de la reconnaissance et  dévoile assez rapidement tout le déploiement ennemi, ce qui limite beaucoup les manœuvres et les effets de surprise.
Bref, c'est une question de réglages à trouver et ce n'est probablement pas facile.


Hors ligne JMM

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Re : Re : Nouvelle année
« Réponse #23 le: 14 janvier 2021, 13:01:34 pm »
Bonjour,
Si je me souviens bien ce patch est une réponse à le demande des joueurs en multi qui constataient une trop grande vulnérabilité de la cavalerie et d'une quasi invincibilité de l'artillerie. Ceci qui avait pour conséquence des batailles assez statique ou personne n'osait prendre l'initiative, sauf en fin de journée.
La situation actuelle est plutôt, comme l'a dit Waldi, une cavalerie plus résiliente (ce qui est bien), mais qui au lieu de chercher à rallier ses lignes après une charge, se regroupe souvent au sein du dispositif ennemi et vient "manger" à sa guise les batteries, même au sein des corps (surtout si c'est de la cavalerie d'élite). En plus le problème est que la cavalerie dispersée après une charge sur les arrière ennemis fait en même temps de la reconnaissance et  dévoile assez rapidement tout le déploiement ennemi, ce qui limite beaucoup les manœuvres et les effets de surprise.
Bref, c'est une question de réglages à trouver et ce n'est probablement pas facile.

Merci pour cette analyse détaillée qui va guider les correctifs à mettre en place...

Belle journée

JMM

Hors ligne Soldat Louis

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Re : Nouvelle année
« Réponse #24 le: 14 janvier 2021, 13:04:57 pm »
Question pour JMM: Est il techniquement envisageable de changer les paramètres comportementaux des unités ou corps d'armées en cours de partie?

Je me trompe peut être, mais il me semble que si on pouvais changer les paramètres "initiative" et "agressivité" des unités et/ou corps d'armée/division  EN COURS de bataille, on pourrait obtenir des comportements très réalistes, surtout pour la cavalerie.
Par ex:
Déploiement rouge associé à agressivité max et initiative min = "chargez à outrance sur l'objectif"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative max = "charger sans vous engager à fond mais profitez des opportunités"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative min = "chargez sans vous engager à fond et sans poursuivre les unités"
Le premier ordre correspond à une charge pour poursuivre les unités en fuite, créer la rupture (Waterloo) sauver une situation critique (Eylau) ou prendre une grande batterie (La Moscova). Dans cette configuation le joueur doit accepter que son ou ses régiments subissent des lourdes pertes et seront inaptes ensuite.
Le deuxième ordre serait plutôt donné dans le cadre d'un soutiens à une offensive d'infanterie
Le troisième serait donné pour ralentir une offensive ennemie en attendant du soutiens

La même chose avec les ordres de diversion (jaunes) : pour de la reconnaissance, pour forcer l'infanterie à se mettre en carré, protéger un mouvement, couvrir une retraite etc...
Ou pour du déploiement en défense (bleu): pour que la cavalerie puisse contre-charger sur une courte distance seulement pour protéger les batteries par ex
Ainsi on pourra pourra utiliser sa cavalerie pour des opérations tactique sans pour autant craindre de perdre ses unités sur toute la carte du champ de bataille parcequ'elles auront pris l'initiative de poursuivre toute menace.

Pour chaque combinaison il faudrait définir le taux de perte et le degré de fatigue etc ... qui provoquerons la mise en fuite de l'unité et son ralliement (dans son camp si possible)

En poussant encore, ce serait bien de pouvoir changer le doctrine des corps ou de l'armée en fonction de l'évolution de la bataille. Même si on peut avoir une doctrine d'armée "par défaut" un peu contraignantes pour respecter la vérité historique.

Merci

Hors ligne JMM

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Re : Re : Nouvelle année
« Réponse #25 le: 14 janvier 2021, 14:32:32 pm »
Question pour JMM: Est il techniquement envisageable de changer les paramètres comportementaux des unités ou corps d'armées en cours de partie?

Je me trompe peut être, mais il me semble que si on pouvais changer les paramètres "initiative" et "agressivité" des unités et/ou corps d'armée/division  EN COURS de bataille, on pourrait obtenir des comportements très réalistes, surtout pour la cavalerie.
L'initiative et l'agressivité  peuvent être modifiées à tout instant pour les unités d'un corps ou une unité en particulier.
Ce sera mis en place aussi pour Les Divisions et Brigades...

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Par ex:
Déploiement rouge associé à agressivité max et initiative min = "chargez à outrance sur l'objectif"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative max = "charger sans vous engager à fond mais profitez des opportunités"
Déploiement rouge + agressivité min et initiative min = "chargez sans vous engager à fond et sans poursuivre les unités"
Le premier ordre correspond à une charge pour poursuivre les unités en fuite, créer la rupture (Waterloo) sauver une situation critique (Eylau) ou prendre une grande batterie (La Moscova). Dans cette configuation le joueur doit accepter que son ou ses régiments subissent des lourdes pertes et seront inaptes ensuite.
Le deuxième ordre serait plutôt donné dans le cadre d'un soutiens à une offensive d'infanterie
Le troisième serait donné pour ralentir une offensive ennemie en attendant du soutiens

La même chose avec les ordres de diversion (jaunes) : pour de la reconnaissance, pour forcer l'infanterie à se mettre en carré, protéger un mouvement, couvrir une retraite etc...
L'ordre de diversion est similaire à celui de déploiement; toutefois, l'IA n'essaye pas de forcer le passage. Serait il intéressant d'utiliser les paramètres 'initiative' et 'agressivité' ? Je ne suis pas sûr car cela va ajouter de la 'finesse' mais aussi ajouter de la 'complexité'.
A la limite, mieux vaudrait enlever l'ordre Diversion et jouer sur les 2 paramètres afin d'obtenir 9 combinaisons possibles... à relier à votre propos sur les modes d'engagement.

Pour la reconnaissance, lors de la rencontre d'un adversaire, l'IA de l'unité évalue sa capacité à engager et faire fuir l'opposant afin de continuer la Reco; à défaut l'unité reste en position sans forcer le passage. Je ne me souviens comment interviennent les deux paramètres 'initiative' et 'agressivité'

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Ou pour du déploiement en défense (bleu): pour que la cavalerie puisse contre-charger sur une courte distance seulement pour protéger les batteries par ex
Ainsi on pourra pourra utiliser sa cavalerie pour des opérations tactique sans pour autant craindre de perdre ses unités sur toute la carte du champ de bataille parce qu'elles auront pris l'initiative de poursuivre toute menace.
L'IA d'une unité en soutien utilise un paramétrage particulier : faire fuir l'adversaire menaçant puis revenir en protection. (à vérifier dans le code que je n'ai point fait évoluer l'algo...  :?:

Citer
Pour chaque combinaison il faudrait définir le taux de perte et le degré de fatigue etc ... qui provoquerons la mise en fuite de l'unité et son ralliement (dans son camp si possible)
Chaque unité possède un ensemble de paramètres qui précisent son fonctionnement...
Il existe dans la doc un fichier fiche.pdf (page8) qui présente le calcul du Moral... totalement abscons  :evil: ;)
Pourtant, ce feuillet explicite les ingrédients utilisés.
Après la sortie de la V6, je ferai une petite note explicative...

Citer
En poussant encore, ce serait bien de pouvoir changer le doctrine des corps ou de l'armée en fonction de l'évolution de la bataille. Même si on peut avoir une doctrine d'armée "par défaut" un peu contraignantes pour respecter la vérité historique.
Non... l'éditeur de doctrine permet de "donner" à votre armée votre empreinte. Cette doctrine permet aux colonels de respecter votre mode de pensée.
En changer durant une bataille ne me paraît pas souhaitable... ni même historique.
Les paramètres initiative/agressivité peuvent déjà fortement moduler la réaction des unités.
Par exemple, en mettant toutes vos unités "sans initiative", elles seront sous votre contrôle total et n'engageront l'adversaire que si il existe un ordre explicite ou pour se défendre.

Une fois cette version disponible, je vais faire une pause dans le développement et écrire un complément pour faire comprendre tout ce qui est caché dans le Machin.
Au grès des conversations, j'ai découvert par exemple que l'ordre Marche d'un Corps n'est pas ou peu utilisé alors qu'il est un ordre majeur.
Il permet des déplacements rapides (20%) et permet  de porter un Corps sur un secteur pour défendre ou soutenir un Corps, et plus encore pour attaquer.
Cet ordre ne doit pas être utilisé dans une zone à fort potentiel adverse mais il permet une concentration rapide avant d'enchainer avec un ordre de déploiement par exemple.
De plus, je ne sais si vous utilisez beaucoup le système d'ordre temporel mais ce dernier permet de créer des points de passage pour envoyer un Corps à un endroit donner en passant par des points de contrôle.

Hors ligne Gunner24

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Re : Nouvelle année
« Réponse #26 le: 14 janvier 2021, 14:53:05 pm »
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Is the current game still playable? The faults reported, weak artillery and inexhaustible cavalry, are they less visible in solo?
I find the game very playable and especially interesting in "play both sides" mode.  That is much better for "testing" than solo v the AI.

There are still a couple of minor problems ( CiC movement being the worst) but on the whole I don't see any major bugs that would stop anyone from playing right now.

As far as I can tell, from past experience of solo, email, and MP, the game is the SAME in solo and MP, only the commands given and decisions made, being any different to what happens compared to having the AI in control - the game is the same.

I would mention - I have not played MP for about 5 years.


Hors ligne Soldat Louis

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Re : Nouvelle année
« Réponse #27 le: 14 janvier 2021, 15:17:27 pm »
Merci JMM.
Tout est donc en place, juste une question de réglages.
Je n'ai plus joué depuis longtemps, j'avais oublié qu'on pouvait changer les paramètres en cours de bataille pour les corps.
Pour les ordres de marche. On les utilisait effectivement sur les arrières. Les ordres enchainés aussi. A ce sujet, leurs manipulation est quand même difficile parceque il est difficile d'être juste dans la planification les temps de mouvement et de déploiement, même si l'IA donne une estimation. C'est très bien parceque c'est très historique. Le soucis est que il me semble que avec le retard un  corps qui devait faire un trajet passant par les points A, B, C peut se diriger directement vers C sans passer par B . Du coup on a un risque de manoeuvres aberrantes. Je me trompe?
@ gunner: you are right, playing both side is better

Hors ligne JMM

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Re : Nouvelle année
« Réponse #28 le: 14 janvier 2021, 16:33:18 pm »
Thank You Steve for your support  ;)

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C'est très bien parceque c'est très historique. Le soucis est que il me semble que avec le retard un  corps qui devait faire un trajet passant par les points A, B, C peut se diriger directement vers C sans passer par B . Du coup on a un risque de manoeuvres aberrantes. Je me trompe?

Oui ce peut être chaotique si vous utilisez des horaires absolus... Effectivement, sur un parcours ABC, B peut être ignoré si l'heure est dépassée  :shock:
MAIS il existe une méthode : appliquer un délai: dans ce cas, un ordre avec délai est exécuté après la fin de l'ordre précédant...

Par exemple :
Ordre A à 10h00
Ordre B délai (10) [on ne peut pas avoir un délai nul...]
Ordre C délai (20)
etc...
L'ordre A est exécuté à 10h00 sauf si la concentration n'est pas finie : à vous de l'estimer.
L'ordre B est réalisé 10' après la fin de l'ordre A puis
L'ordre C est réalisé 20' après  la fin de l'ordre B.
Nul besoin de gérer le timing...

Avec une série d'ordre à datation absolue.
Ordre A à 10h00
Ordre B à 12h00
Ordre C à 13h00

B sera exécuté à 12h00, même si A n'est pas terminée; de même pour C exécuté inconditionnellement à 13h00.
On peut imaginer le chaos provoqué par une série d'ordres.
Reste bien sûr que l'heure absolue permet de démarrer une série sans risque... heureusement.

JMM

PS : en train de valider tout les types de déplacement de l'infanterie.

Hors ligne thilio

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Re : Nouvelle année
« Réponse #29 le: 14 janvier 2021, 21:13:35 pm »
I find the game very playable and especially interesting in "play both sides" mode.  That is much better for "testing" than solo v the AI.

There are still a couple of minor problems ( CiC movement being the worst) but on the whole I don't see any major bugs that would stop anyone from playing right now.

Hello,

Which patch are you using ?
Major bugs are present with patch 05f. Not just a matter of cav and arty behavior.