Petites nouvelles..
Les premiers tests de l'IA de Corps sont en cours..
Il existe 5 ordres de Corps :
a) déploiement, diversion, défense : pour les 3 ordres, il faut définir le secteur final où doivent se placer les unités du corps, après une phase de concentration sur la zone initiale;
b) liaison latérale ou arrière d'un corps sur un corps de référence; dans ce cas, le corps lié est asservi en position; pas de micro gestion pour faire avancer les unités
c) marche : les unités du corps font mouvement vers la zone définie par un seul point.
Dans chaque cas, il faut donner l'heure de l'action (immédiat, heure absolue, délai après la fin de l'ordre en cours). Il est ainsi facile d'enchainer les ordres.
Pour les ordres de déploiement, il est en plus nécessaire de préciser l'organisation, la formation et la réserve.
Actuellement, les phases de concentration, avance et déploiement final sont quasi-opérationnelles; reste que parfois l'IA ne détecte pas parfaitement la fin de la phase finale, surtout pour les organisations en échelon! pas bien grave
L'ordre de défense, ordre plutôt très intéressant car l'IA cherche à se déployer au mieux en utilisant les éléments du terrain; les tests en cours sont plutôt très encourageants, d'autant que cette partie est totalement différente de celle de l'ancêtre LGAA.. Le joueur devra jouer avec les zones construites, les forêts et rivière pour trouver la meilleure ligne afin que l'IA puisse faire les meilleurs choix... Il sera ainsi possible de faire de la défense en profondeur... Surement des bons moments à passer.
J'en ai profité aussi pour régler des problèmes liés aux différentes échelles du jeu puisque il existe 4 dimensions de cartes et 3 échelles de jeu (transparent pour le joueur
Encore des petits dysfonctionnements avec l'IA régimentaire, mais dans un contexte de combats avec beaucoup d'unités engagées. Pour l'heure, rien de très grave car les alignements des unités sont respectés.. et là est l'une des craintes majeures.. Reste donc quelques petits soucis, et surement un ajustement majeur concernant la gestion de la menace entre Cavalerie et Infanterie... car l'infanterie en carré bloque un peu trop la cavalerie...
Cela dit, il va être temps de finaliser la prise en compte de la doctrine, et donc de la gestion de la menace...
Je vais devoir retoucher la gestion du mouvement des figurines car le processus actuel n'est pas exempt de difficulté. Pour tout dire, la gestion des figurines n'est effectif que pour les figurines visibles.. Les autres figurines ne sont pas affichées et la gestion de leur attitude est très simplifiée.. il reste que le système doit gérer les figurines en mode 2D ou 3D symbolique, notamment les chutes; l'avantage du processus est un gain réel de temps, l'inconvénient est une lourdeur sensible de la programmation...
Conséquence : changement d'algorithmes concernant la gestion des figurines avec un redéploiement des procédures de calcul; bref, pas vraiment de codes à écrire, mais surtout un nouvel enchainement, avec une gestion vidéo plus performante (car parfois, les figurines se perdent un peu alors que la position des unités même est correcte.. donc rien de méchant mais graphiquement douteux). Et théoriquement, ce nouvel enchainement prendra moins de temps.. avec un petit sacrifice de mémoire (environ 3 Mo de plus, mais HW:LG n'est pas un très gros consommateur de mémoire)
Voila un long résumé des activités pour ce 14 Juillet 2008...
@bientôt, avec probablement un nouveau point dans quelques jours
JMM