Auteur Sujet: Où en est on ?  (Lu 432609 fois)

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Re : Où en est on ?
« Réponse #75 le: 28 avril 2006, 13:02:33 pm »
J²M,

En parlant de moteur interne...
Serait-il envisageable de poser ce moteur interne sur un serveur dédié qui serait alors accédé par les moteurs externes posés sur chacun des postes clients des joueurs ?
Cela éviterait à la machine seule du joueur qui acceuillera tous les autres en MP de supporter à la fois les charges du moteur interne et celle de son moteur externe + le gain serait aussi important je pense du côté de la bande passante utilisée.
En conséquence, on pourrait se louer une grosse bécane chez un fournisseur type OVH pour y coller les Grognards.
Dans ce cas, quid de la licence (faudra-t-il acherter un HW:LG pour ce serveur) ? et quid des commandes à distance pour lancer/arrêter/poser le serveur ou toute autre opération à faire sur le serveur ?

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Re : Re : Où en est on ?
« Réponse #76 le: 29 avril 2006, 12:55:40 pm »
J²M,

En parlant de moteur interne...
Serait-il envisageable de poser ce moteur interne sur un serveur dédié qui serait alors accédé par les moteurs externes posés sur chacun des postes clients des joueurs ?
Cela éviterait à la machine seule du joueur qui acceuillera tous les autres en MP de supporter à la fois les charges du moteur interne et celle de son moteur externe + le gain serait aussi important je pense du côté de la bande passante utilisée.
En conséquence, on pourrait se louer une grosse bécane chez un fournisseur type OVH pour y coller les Grognards.
Dans ce cas, quid de la licence (faudra-t-il acherter un HW:LG pour ce serveur) ? et quid des commandes à distance pour lancer/arrêter/poser le serveur ou toute autre opération à faire sur le serveur ?


C'est une solution qui pourrait être envisagée.. mais avec un gain quasi nul pour la version actuelle....
En effet, le moteur interne est vraiment optimisé (*) et ne s'occupe que de la gestion des états de chaque unité... Par exemple, ce n'est pas lui qui calcule les trajectoires... il vérifie que le point cible est accessible et c'est le moteur graphique (**) qui calcule les points de la trajectoire. Cela permet d'élaborer un volume de données à transférer minimal. Cela permet de faire des vidéos dont les fichiers sont de petite taille.. important quand même pour le PBEM.

Cela dit, si de nouvelles versions plus fortement MP devaient voir le jour (là je parle de dizaines de joueurs hiérarchisés pour chaque camp, avec plusieurs centaines d'unités) la notion de serveur dédié serait à étudier.. mais ce serait un serveur HistWar, histoire dhéberger plusieurs centaines de partie avec plusieurs dizaines de joueurs par partie et des temps de cycle d'une dizaine de secondes (actuellement 1 minute)... Bref avec une évolution vers le MMP (massivement MP.. quoique massivement  :mrgreen:)

Pour l'instant, Les Grognards  :lol:

JMM

(*) pour rire, quand j'ai débuté, je travaillais avec un SX 25 MHz! Je travaillais essentiellement en mathématique entière pour éviter des temps de calcul trop long! Conséquence: le moteur travaille encore en entier, et en pas mal de fonctions ont largement plus de 10 ans! Conséquence, le temps passé dans le moteur est vraiment très faible.Cela représente quelques % du temps de focntionnement total...

(**) pour être complet, j'avais même envisagé de faire tourner le moteur interne sur chaque machine en MP afin de minmiser encore le transfert des données. Cela est rendu possible par le coté déterministe du procédé. J'arrête là  :mrgreen:

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Re : Où en est on ?
« Réponse #77 le: 29 avril 2006, 19:47:47 pm »
Merci pour ces détails,

Si ce sont effectivement les clients qui feront la majorité des calculs et surtout les plus lourds (trajectoires), cela veut dire que n'importe qui serait susceptible d'héberger une partie en tant que serveur.
Alors imaginons maintenant, dans le cas d'une partie MP, qu'un des clients ne soit pas taillé pour supporter les calculs graphiques, celui-ci pourrait-t-il participer en version 3D symbolique pendant que les autres seront en 3D complète ?

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Re : Où en est on ?
« Réponse #78 le: 29 avril 2006, 20:42:21 pm »
C'est complétement indépendant... Chaque joueur peut choisir sa configuration de jeu...

Techniquement, il y a un serveur (de comportements, le moteur du jeu) et des clients (interface graphique).
Cela dit, la machine la plus puissante aura intérêt à herberger la partie.. Pourquoi?

De fait le moteur interne n'est pas sollicité une fois par tour. En effet, le temps de calcul avec l'ancien modèle numérique de terrain pouvait prendre jusqu'à 300 ms par tour de 1 minute. Travaillant à 6 secondes / minute, cela représente une charge d'environ 5%. 300 ms est trop long pour assurer un graphisme fluide puisque cela correspond à 3 images (si l'on a un FPS de 10i/s). Donc s'il l'on active le moteur interne sans en sortir, il n'y a plus d'affichage pendant 300 ms, ce qui correspond momentanément à un FPS de 3! Avec le nouveau moteur, je n'ai pas encore fait de test mais ce devrait a peu près pareil. Il est a priori plus performant mais fait des tests à plus longues distances... (300 ms correspond à un charge forte avec toutes les unités présentes et une centaine de canons déployés par camp)

Je reprends le fil.. Le traitement est donc assuré en plusieurs passages (la durée élémentaire de 20 ms est fixe )
Ces séquences de traitement sont intercalées avec les séquences graphiques. Plus la machine est 'faible', plus le nombre de traitement élémentaire va augmenter, et plus le délai entre la fin du traitement complet et le début de la phase suivante va diminuer, plus la cadence minimale de jeu devra augmenter... En MP, le temps de transfert des données doit être le plus faible possible (de là l'intêrét d'un volume à transférer faible) et doit se terminer sur les machines des joueurs avant que la nouvelle séquence ne démarre.. sinon les unités s'arrêtent en attente de nouvelle commandes ... (c'est graphiquemet pas top.. mais cet arrêt est nécessaire si l'on veut que la partie est un sens(*))

Pour résumer, le moteur de jeu tournant sur une bonne machine pourra tourner en simulation à 6 secondes / minute.
(simplement parceque le temps d'élaboration sera faible, et permettra un temps de transit important)
Sur une machine très peu performante, plutôt 20 secondes... C'est quand même sympa en MP de pouvoir démarrer un peu rapidement surtout sur la carte campagne!

J'espère que c'est clair et pas trop abscon...

JMM

(*): la machine hôte fixe la cadence minimale de jeu après avoir mesuré les temps de transfert.. Ce procédé permet d'augmenter la fluidité du jeu en MP.. Quant à la cadence réelle, (supérieure à celle minimum mesurée), elle est définie par le joueur en charge de la partie. (j'avais imaginé un système de vote ou chaque joueur pourrait demander une augmentation/diminution.. à suivre :D)




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Re : Où en est on ?
« Réponse #79 le: 07 mai 2006, 17:37:17 pm »
Un petit point...

Suite à une question sur la pénétration des unités  dans des unités amies...
Petite illustration pour expliquer le process. A chaque étape, chaque unité analyse l'environnement et détermine:
a) les unités amies-ennemies visibles (et l'infanterie et les canons utilisent ces données pour le combat)
b) la menace (et par construction, une unité amie masque une unité adverse, précisant ainsi que la menace peut ne pas être réelle.. quoique c'est un petit plus compliqué)
c) la trajectoire.. la distance de recherche est de 700 mètres pour les obstacles (construction,foret, lac..) de 500 mètres pour les unités fixes et 300 pour les unités mobiles). En cas d'obstacle, l'unité peut changer de formation (ligne, colonne de divison, de peloton, de marche).. et si vraiment ça coince, l'unité passe à travers l'autre! Je sais, c'est pas le top, mais cela reste quand même le meilleur, car le pire serait de coincer totalement une armée. (Il faut savoir que les trajectoires de robots multiples font l'objet d'études fondamentales.. et je n'ai pas le niveau.. et même si, je ne suis pas sûr qu'un simple PC pourrait y arriver)



En rose:violet, la trajectoire d'une unité devant traverser la carte du Nord au Sud
En bleu, les obstacles
En vert, la menace, ou le masque pour une éventuelle menace (mais là il n'y a pas)
En rouge, le combat.. mais là c'est une unité de cav.. et la combat n'existe pas (la menace intègre la vision)

Je ne sais si c'est utile.. mais voila donc le résultat de plusieurs semaines de finalisation

Pour le reste, je suis dans la gestion de l'artillerie.. ça avance bien!
Et j'ai fait une petite pause dans le graphisme : reprise des meshs des fantassins pour obtenir une meilleure silhouette des fantassins, et finalisation du rendu de l'eau... Il le fallait

La mise au point continue donc.. et toujours pas de date! La pression monte :D

JMM

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Re : Où en est on ?
« Réponse #80 le: 07 mai 2006, 21:28:33 pm »
Bonsoir JMM,

Petites questions : :lol:

1)   Si une unité tire arrêteras t’elle de tirer si il passe par exemple un escadron de cavalerie devant elle  :?:

2)   Arrêteras t’elle de tirer si c’est des soldats en débandades qui reviennent sur elle. :?:

Pour le reste sacre travail il ne fallait pas se mélanger les crayons. :o  :p
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Re : Où en est on ?
« Réponse #81 le: 07 mai 2006, 21:52:12 pm »
J'espère que je ne me suis pas mélangé les pinceaux ni les crayons :mrgreen:

Une unité ne tire JAMAIS sur une unité amie, et ne tire que sur une unité ennemie...
Il y a une seule exception : quand une unité ENI est faite prisonnière.. Je le cite avec d'autant plus d'amusement que j'avais oublié la chose dans l'évolution de LGAA... et c'était pas top de voir les prisonniers se faire prendre à parti.

JMM

PS : cela dit, si un un bataillon est en ligne, il est possible qu'une partie du bataillon tire, et l'autre non s'il existe un masquage de l'ennemi. Donc les pertes seront limitées aux adversaires réellement accessibles.. mais le moteur graphique reçoit l'ordre de tirer et toutes les figurines du bataillon font feu.. même celles ayant un AMI devant elles! mais cela reste seulement graphique...



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Re : Où en est on ?
« Réponse #82 le: 07 mai 2006, 22:31:25 pm »
Merci JMM

Pinceaux ou crayons ton travail est superbe  ;)
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Re : Où en est on ?
« Réponse #83 le: 08 mai 2006, 09:42:19 am »
Je suis étonné. Il n'est jamais arrivé qu'il y ait un tir d'une unité ami sur une autre dû à la confusion de la bataille, la poussière, le brouillard ??!!!
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Re : Où en est on ?
« Réponse #84 le: 08 mai 2006, 10:10:06 am »
Au réel, bien sûr que si..

Mais la question est comment le simuler sans mettre en place une composante aléatoire...
Cela dit, cette version partira donc sans cette possibilité...

Cependant, aucune difficulté pour ajouter une option (donc choisie par l'utilisateur) qui préciserait par exemple le taux maximum de tir sur unité amie, et dont la probabilté augmenterait suivant les conditions de visibilté... l'aléatoire..

Pour aller juste un peu plus loin, je ne  crois qu'il y ait eu beaucoup de tir de ce type avec des répercussions sensibles... sauf à Wagram avec le Corps des Saxons habillés de blanc, donc assez semblables aux uniformes autrichiens, qui ont été pris pour cible par le Corps de Davout (si j'ai bonne mémoire)

@suivre donc, mais un peu plus tard!

JMM

Hors ligne Jack Aubrey

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Re : Où en est on ?
« Réponse #85 le: 08 mai 2006, 11:21:37 am »
Exact JMM pour la reference historique à Wagram...
on vient de parler de tirs amis mais le mouvement de marche aussi est influencé par la metéo !!!
Pour rebondir sur les divers questions sur la visibilité des troupes à savoir "ami ou ennemi"... je ne sais si cette question a été posée, aura t il le facteur metéo, vent, pluie brouillard..  je pensais sur au facteur ponctuel au cours d'une journée de bataille comme une grande bourrasque avec une forte pluie qui trouble soudain la vision du champ de bataille et des troupes en mouvement.
Souvenons nous qu'à Eylau le corp d'Augereau se presenta en plein sur la ligne de tir russe à cause d'un bourrasque de neige...et fut laminé !!
Donc que fera donc tes soldats dans ton jeu au cas où en cours de mouvement ils n'ont plus l'objectif en vue?
on peut ajouter aussi comme facteur troublant la visibilité: le feu de batiments !!! et bien sûr la fumée naturelle des armes et canons?

Bon courage JMM c'est la dernière ligne droite !!!

”Never mind the manoeuvres, just go straight at 'em.": Horatio Nelson

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Re : Où en est on ?
« Réponse #86 le: 20 mai 2006, 11:00:22 am »
Juste pour dire que la première étape de la beta test est lancée..
Le démarrage est un peu difficile mais ça devrait avancer...

Par ailleurs, une grosse galère pendant 3 jours avec le système de Développement.
Après avoir essayé de tout restauré, il a fallu tout réinstaller.. Process assez long, mais cela fait du bien au système
qui n'avait pas été réinitialisé depuis 3 ans...

Nous y retournons.. Et merci à l'équipe de Beta Test... Vraiment dévoués les gars :D

JMM

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Re : Où en est on ?
« Réponse #87 le: 20 mai 2006, 18:59:08 pm »
"Beta test".... mais ça veut dire qu'on a jamais été aussi près du but :o
...enfin "on"... "vous" ^^ nous on attends patiemment :p

En tout cas bon courage les gars !

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Re : Où en est on ?
« Réponse #88 le: 20 mai 2006, 19:37:50 pm »
sacre travail !
 ca inspire le respect.

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Re : Où en est on ?
« Réponse #89 le: 20 mai 2006, 20:56:16 pm »
Pour nous motiver, Laurent nous a promis une merveilleuse tout les 10 rapports  8)  (et JMM 10 coups de fouet pour chaque mauvais rapport envoyé  :mrgreen: )

Alors, qui c'est les veinards ?


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