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Certes la prise en main est délicate pour moi mais il me suffit de repenser aux nombreuses heures consacrées à la conduite d'un bolide de Grand Prix Legends pour me souvenir que l'apprentissage peut être ingrat parfois mais que le résultat en vaut largement le prix. Que cela devient addictif par la suite.
Je partage tout à fait. La plupart des joueurs oublient que leurs premières parties de STW (Shogun) ou Combat Mission avaient nécessité une prise en main longue et fastidieuse. Et la comparaison avec des simulateurs de pilotage me ramène à de lointain souvenirs.
HW:LG a -à mon avis- deux courbes d'apprentissage
a)
celle des commandes.. j'ose espérer qu'elle est assez courte, et les deux premiers tutoriaux doivent permettre de dominer l'outil.
b)
celle de Chef d'Armée.. là, c'est un peu de temps à passer. Quand j'ai commencé l'aventure, après avoir défini les spécifications de base, j'ai été amené à mettre en place tout le système d'ordonnancement d'une armée afin par exemple d'écrire les IA en charge de la Grande Tactique et des Corps. J'ai passé beaucoup de temps à (essayer de) me glisser dans le rôle d'un Chef d'Armée.
Un espace immense, des unités en nombre, des règles imprécises, un adversaire parfois invisible. Et on comprends alors que ce n'est pas simple.. mais histwar n'est pas simple si l'on veut jouer au niveau de difficulté le plus élevé. Mais quelle est la véritable question : gagner toute les parties OU monter des plans pour essayer d'en voir les conséquences. S'il s'agit de toujours gagner, le mieux est d'abandonner au plus vite HistWar... S'il s'agit de progresser dans la compréhension de la tactique, alors entrer dans HistWar. Ce sera pas facile au début; la tendance sera d'engager tout tout de suite, d'aller vite... Combien ici on refait Austerlitz en 5 ou 6 heures (heure de simulation)... j'imagine que pour beaucoup, l'engagement est terminé après 2 heures, 3 heures max (disons 45 mn de temps joueur)
Pour l'instant, je n'ai fait que les didacticiels et j'attends d'avoir du temps pour engager une bataille (pas comme NTW quand on a 10 minutes à perdre). Je consulte très souvent le forum et je souhaiterais savoir s'il est prévu de créer une FAQ concernant le jeu qui permettrait de synthétiser les questions et réponses récurrentes du fofo?
... une petite bible pour les formatés du fast and click, pour les pressés qui remettent (toujours) à demain la lecture du manuel, pour les audacieux qui se disent que le manuel, c'est pour les lâches et les pleutres, et pour les autres.
Je suis totalement conscient d'une lacune de ce jeu... exprimée dans le préambule. HistWar et le rôle de FPC (First Person Commander).
Conséquence : nous pensons à une série de petites videos d'apprentissage facilitant la formation de Chef d'Armée... il faudra patienter encore un peu de temps pour ça, puisque il y a aussi des ajustements à réaliser.. et que l'équipe est petite.
Cependant, il est à peu près sûr que le Forum propose des tas de questions-réponses qui sont malheureusement disséminées... peut être un nouveau topic avec des liens pourrait permettre de proposer une FAQ efficace.
Il reste aussi le Livret 1 et son chapitre 4... il ne prétend pas tout résoudre mais tente de dresser un canevas afn de répondre aux question:
quoi : idées essentielles pour savoir quoi faire : pour simplifier, définir 3 zones : le centre et ses 2 ailes. De là, où attaquer, où défendre, où placer la réserve
qui : affectation des corps aux zones : en fait 3 zones et au minimum une réserve; éventuellement, ajuster l'effectif des corps d'armée par transfert des régiments; si nécessaire lier les corps entre eux
où: il s'agit maintenant de passer au concret : placer vos troupes afin d'éviter des croisements; un bon plan initial est un place où les axes de l'avance sont parallèle.
où: placer la ligne de déploiement/diversion finale : de préférence, elle doit amener à passer sur l'adversaire et non pas se situer devant sa ligne de front. La longueur de votre ligne de front doit être proportionnée à vos forces; compter environ 300 mètres par régiment pour un déploiement en ordre Mince, sinon une centaine pour de l'ordre profond. N'hésitez pas à mettre 50% de réserve... dit autrement, un front de 3 km doit être attaquée avec environ un Corps de 20 régiments (ou une armée si vous liez des corps entre eux)
quand: de suite ou plus tard.. vous n'êtes pas forcement pressé! un ordre de diversion pour aller tâter votre adversaire sur une zone... au cas où ça passerait, pourquoi ne pas renforcer ce corps
le choc des volontés : le grand moment... votre plan est parfait, mais celui de l'adversaire le contrarie.. que faire changer de plan ou insister! dans ce choc des volontés, changer votre plan implique que vote volonté est prise en défaut... reste que tout est là!
la réserve : elle est à vos ordres; à vous d'en jouer avec précision...
Bref, une tentative de résumer 40 pages...
Bon Jeu
JMM