Quelques commentaires sur cette partie qui vient de se terminer entre Lancier et moi-même. Il s'agissait du "match retour" d'une partie jouée sur la même carte, avec le même ODB, chacun dans un autre camp, et au cours de laquelle Lancier avait asphyxié une armée russe réduite à se protéger derrière sa nombreuse artillerie puisque sa cavalerie était bien faible. Cette carte, jouée pour la première fois, avait la particularité de n'offrir que très peu de points d'accroche permettant de créer une ligne de défense solide à partir de villages, de forêts, de marécages ou d'étang.
La partie retour aurait dû être très favorable au camp français, que je jouais cette fois, puisque les faiblesses des Russes sur ce terrain étaient connues. Sans trop de méfiance, je disposais donc mes troupes en trois colonnes d'attaque, très fortes chacune, en ne gardant en réserve qu'un corps d'artillerie constitué de batteries de 12, chargé d'aller créer un trou là où cela s'avérerait le plus commode, et un corps de cavalerie lourde qui s'engouffrerait dans ce trou.
J'ai été surpris par la tactique choisie par Lancier qui a réuni toute son artillerie en ligne sur son flanc gauche (le sud), là où le terrain est le plus plat et le plus facile pour une attaque française. Cela constituait une barrière infranchissable (sauf à sacrifier toute la cavalerie, dès le début, et sans certitude de succès). Les corps de Ney et de Soult qui fonçaient en avant ont été obligés de se replier rapidement hors de portée de tir, dans l'attente de l'évolution de la situation. Il apparaissait que le reste de l'armée russe, laissée presque sans artillerie, pourrait facilement être contournée par le nord (son flanc droit) où j'envoyais toute la cavalerie disponible, pendant que le centre devrait être soumis au grignotage par ma réserve d'artillerie puis attaqué par les corps de Lannes et Davout.
Comme Lancier n'allait certainement pas me laisser tranquillement manoeuvrer ainsi, cela promettait une partie intéressante. Mais brusquement tout s'est bloqué. Les ordres donnés à MURAT (réserve de cavalerie lourde) et à GROUCHY (au nord) n'ont pas été exécutés, puis MORTIER (garde) puis AUGEREAU (réserve d'artillerie) ont cessé aussi toute action. Et enfin SOULT, puis LANNES ont également été bloqués. Toutes les manipulations, que nous connaissons tous, qui permettent souvent de lever un blocage temporaire en bougeant de manière autonome une ou deux unités, ont échoué. Il a donc fallu manoeuvrer une par une chaque unité jusqu'à ce que vers la fin de la partie, un ou eux mouvements d'ensemble veuillent bien s'exécuter enfin.
Donc une partie pénible et frustrante pour les deux joueurs. S'il s'agissait de convaincre Lancier que ce jeu est jouable et intéressant dans certaines de ses versions, et avant l'apparition de quelques bugs funestes, c'est raté !
Il est vraiment dommage que les progrès réalisés au niveau de l'amélioration des figurines, des paysages et des animations en général aient absorbé toute l'énergie de JMM. Ceux d'entre nous qui se sont passionnés pour les parties en multi ou PBEM, moins attentifs sans doute aux détails et aux beautés des graphismes, méritaient aussi de voir pris en considération les problèmes maintes fois signalés. Ce sont les tournois, les campagnes, les parties en multi qui animaient le forum, bien déserté aujourd'hui, et faisaient la meilleure publicité pour ce jeu qui reste potentiellement fantastique.