Je vois que les tirailleurs sont au programme. Cool! :jump:
Un petit truc donc histwar n'avais pas besoin pour etre un bon jeu mais qui le fait et qui je suis sur "embelliera" grandement le champ de bataille.
Concernant, les pertes, je crois que les pertes etaient avant fuite encore moindre encore que cela bien que cela varie selon les conditions. C'est vrai que la majorite des pertes etaient faites au moment de la fuite, au tout debut de celle-ci. Par contre, il est vrai que les joueurs ont tendance a trop user leurs troupes. Le jeu de campagne va vite limiter tout cela.
Que vont faire les joueurs lorsqu'ils engageront leur meilleur, unique et dernier force armee au milieu d'une campagne longue et difficile?.... il vont l'economiser!
Je n'ai pas encore fait de partie IAvsIA, mais si les pertes restent dans ce cas dans ces limites cela semble tres convenable.
Concernant les delais de transmission, je parlais en mode reel. Entre l'heure a laquelle Napo quitte le Santon pour rejoindre Murat et lui donner directement l'ordre et l'heure a laquelle les unites de Murat commencent a bouger (dans mon exemple) il ne se passe que 40 minutes (trajet de Napo inclu).Cela me paraissait un peu court, en fait c'est meme tres court.
Cependant, il est vrai que d'attendre des heures avant que quelque chose ne se produise devient vite "gavant" :raleur: . Pour Champs d'honneur, les delais vont de 50minutes a 2h30 a partir du moment ou l'ordre arrive a l'etat-major du corps. Les probabilites de commencer a telle ou telle heure varient en fonction du type d'etat-major de la nation concerné. Par exemple, la France avec le meilleur type d'EM possible a 50% de chance de mettre 1h ou moins pour commencer l'execution de l'ordre mais a tout de meme 1% de chance de mettre 2h30. Les russes ont moins de 15% de chances d'y arriver en 1h ou moins. Par contre des delais de 1h30 ou 2h sont monnaie courante (il ont mis 2h a bouger la garde a Austerlitz).
Il est vrai que le cahier des charges d'un jeu informatique est tres different d'un jeu avec figurines. Cet element est pris en compte dans LGAA et c'est super ca! Et c'est deja le bordel sur le terrain en plus!
Alors comme ca, la cavalerie gratouille? :guitare:
Heureux de constater que je suis pas tout seul dans ce cas alors! J'ai vraiment eu un mal de chien pour mettre ca en place et meme encore, ca pose des petits problemes.
je ne connais pas la resolution technique de LGAA, mais une petite idee en passant (je ne sais si c'est realisable :
Gerer la cav principalement au niveau moral (avec un minimum de combat). Un peu comme un jeu de la poule mouillee. Cav contre cav : si l'un des 2 casse au moral il recul derriere sa reserve sinon contact rapide avec peu de pertes. Bien sur la poursuite est possible et l'engagement de la reserve se fait (ha! toujours cette gestion de la reserve). Cav contre inf : si l'inf passe en carre, la cav recule et laisse l'artillerie faire ( :multiz: j'adore!) sinon l'infanterie est cassee (voir pour les pertes). En fait seuls 5 carres constitues ont ete casses en 25ans de guerre (c'est du moins les seules traces qu'on a). Biensur, des carre plus "hatifs" ont pu etre casses mais en general, face a cette formation, la cavalerie etait demunie sauf les lanciers par temps de pluie comme a Dresde.
C'etait juste une idee qui ne m'a pas trop mal reussi. Bonne gratouille!
Quand au jeu de campagne, il est claire qu'un bon outil de gestion de bataille est vital. LGAA est dans le creneau. Encore une fois c'est un superbe travail informatique certe mais surtout historique. En 15 ans de jeu d'histoire c'est la premiere fois que je vois ces conceptes appliques. C'est aussi pour cela que j'ai fais Champs d'honneur.
Quand au gestion de reserve....... ca fait plaisir a entendre! Il est clair que c'est la clef du succes ou de la defaite.