Pour l'heure, la priorité est vraiment d'en finir avec les bugs 'francs'
Ensuite, c'est effectivement plus difficile... et tous ces comportements s'analysent parfois difficilement.
Combien de fois ai-je cherché des bugs qui n'existaient pas? au final un comportement paraissant erroné, mais après analyse de tout le système, s'apercevoir que toutes les règles utilisées sont correctes.. et que le résultat parait critiquable mais finalement logique.
Le système est parfaitement déterministe, ce qui en dérange certains, mais au final paraît aléatoire...
Cela dit, si un corps est pénétré par de la cavalerie et qu'il ne possède pas lui même de cavalerie à disposition, c'est une faute
du Chef d'Armée...
Tout cela n'exclut pas la possibilité de bugs... mais faut-il en être sûr.
Plus largement, certains joueurs disent qu'une fois la partie lancée, il n'y a pas grand chose à faire. Je ne le crois pas du tout.
L'interface est peut être perfectible.. mais par exemple les couleurs des états des Chefs de Corps sont significatives de l'engagement...
Quand cela passe à l'orange, il est temps de vérifier le nombre d'unités libres dans un corps, donc prêtes à être engagées par l'IA de Corps. Si ce nombre devient faible ou inférieur au nombre d'unités en difficulté, ce corps n'est pas au mieux.
Théoriquement, un Chef d'Armée prévoit plusieurs réserves
a) la réserve générale, voire éventuellement deux! carrément un ou deux corps
b) la réserve de chaque corps (c'est la deuxième ligne.. il est bon d'avoir 25 ou 30%)
c) une réserve constituée d'unités détachées des différents corps en début de partie
Ces unités (plutôt de la cav de ligne et de l'art à cheval) sont à envoyer dès qu'un corps est en difficulté.
Généralement, cela va vous aider à assurer une meilleure maitrise de la situation.
Pour rappel, toutes les unités détachées sont visibles dans la lignes inférieures de l'interface quand vous placez le curseur sur l'icone Chef D'armée.
Voila.. en espérant que cela peut aider les Chefs D'Armée
JMM